[동아닷컴] “가상/증강현실(VR/AR) 관련 하드웨어는 이미 전세계적으로 다양하게 준비되어 있다. 문제는 콘텐츠. 소비자들이 다양한 방법으로 VR/AR을 경험할 수 있는 콘텐츠가 필요하다. 이 분야는 우리나라도 노력하면 충분히 가능성이 있다고 본다. 빠르게 발전하는 기술에 콘텐츠가 얼마나 준비되어 있느냐가 열쇠가 될 것이다.”

CES 2018 전시장을 둘러본 VR/AR 콘텐츠 개발자들의 생각은 크게 다르지 않았다. 하드웨어와 액세서리의 질은 좋아졌지만 콘텐츠가 부족하다는 것을 느낀 것이다. 그 안에서 국내 개발사들의 돌파구가 모습을 드러냈으니 바로 세계에서 통할 양질의 ‘콘텐츠’다. 기자 또한 마찬가지였다. 다양한 하드웨어와 주변기기들이 눈에 띄었지만 정작 이를 즐기는 콘텐츠는 없었다. 아무리 소비자 가전쇼인 CES가 소프트웨어보다 기기와 기술이 중심이라지만 너무 했다는 생각도 들었던 것도 사실.

콘텐츠의 확보는 모든 기기 플랫폼이 갖는 숙제다. 특히 VR/AR은 사람이 직접 체험하는 것으로써 기기의 완성도와 함께 콘텐츠의 질적 요소도 필수적이다. 고가의 기기를 구매했거나 이를 즐길 수 있는 곳을 방문했는데 정작 할게 없다면 문제 아니겠는가? 이를 위해 우리나라는 다양한 방법으로 콘텐츠 개발사를 지원하고 있다. 경기콘텐츠진흥원도 광교경기문화창조허브를 통해 차세대 콘텐츠 산업 중 하나로 부상 중인 VR/AR 개발자들을 지원하는 중이다.

한편, 기자는 경기도와 경기콘텐츠진흥원, 광교경기문화창조허브와 함께 CES 2018 행사장을 찾은 VR/AR 콘텐츠 개발자 4명과 스타트업 엑셀러레이터인 더벤처스(The Ventures) 관계자 2명을 만나 현지를 찾은 목적과 성과에 대해 이야기를 나눌 수 있었다. 그들의 눈으로 본 CES 2018의 VR/AR 시장은 어땠을까?

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출처 : 동아닷컴(http://www.donga.com)

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